设为首页 收藏本站
搜索
查看: 508|回复: 23

2017 ChinaJoy CDEC高峰论坛实录(持续更新中)

[复制链接]
发表于 2017-7-26 10:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
12afe8eac4a748b2b1490687f3ff9bb420170726104240.jpeg

主题:2017中国国际数字娱乐产业大会
时间:2017年7月26日上午9:30--
地点:上海大宴会2厅


    主持人:尊敬的各位领导、各位企业界嘉宾,女士们,先生们:大家上午好!我是第一财经主持人许树泽,是本届中国国际数字娱乐产业大会的主持人。泛娱乐产业的朋友们齐聚大会,将围绕本届大会主题“娱乐升级,新型消费时代到来”,畅谈在新型消费时代,泛娱乐生态全新的发展态势和消费的增长热点。
    下面,我非常荣幸向大家介绍一下莅临本次大会的各位来宾:
    国家新闻出版广电总局副局长、党组成员张宏森先生
    上海市委常委、中共上海市委宣传部部长董云虎先生
    上海市委副秘书长、宣传部副部长朱咏雷先生
    国家新闻出版广电总局数字出版司司长张毅君先生
    浙江省杭州市人民政府副市长谢双成先生
    上海市新闻出版局局长徐炯先生
    国家新闻出版广电总局服务局局长张朴宽先生
    国家新闻出版广电总局数字出版司副司长陈建军女士
    上海市新闻出版局副局长彭卫国先生
    国家新闻出版广电总局服务局副局长王喜凯先生
    浙江省人民政府副秘书长陈玮女士
    浙江省新闻出版广电局副巡视员严萍英女士。
    出席本届大会的嘉宾还有中央网信办、国家新闻出版广电总局、工业和信息化部、国家体育总局、团中央,北京市、上海市、浙江省等11个省市新闻出版广电局、浙江省杭州市有关部门相关负责同志,网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊先生、英特尔中国业务董事总经理王稚聪先生等中外数字娱乐业界企业代表,来自主流和专业媒体朋友,以及社会各界的有关人士,欢迎大家的光临!
    下面,让我们共同步入2017中国国际数字娱乐产业大会。
    (VCR)
    关于产业政策与产业环境的最新动态,下面特别邀请国家新闻出版广电总局副局长张宏森先生为大会致辞。
    张宏森:尊敬的云虎部长,尊敬的各位来宾恩、各位朋友,女士们、先生们大家上午好!一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会Chinajoy即将拉开帷幕,在此我仅代表国家新闻出版广电总局对前来参会的各方领导、海内外企业代表、媒体界朋友以及社会各界人士,表示诚挚的欢迎。历经15载,Chinajoy由单一的游戏行业发展,发展成为辐射网络文学、网络影视、网络动漫等更加广泛领域,具有一定国际影响力的数字内容产业综合展会,成为业界展示新产品、交流新经验、探讨新趋势、开展新合作的重要平台,值此15界Chinajoy开幕之际,借此机会,我就数字产业内容发展谈几点想法,和与会的各位代表进行交流。
    一是牢固树立内容产业的属性认识和角色定位。目前,我国的数字内容产业仍然在持续的增长,社会影响力不断增强,这次本次展会的2017年1到6月份中国游戏产业报告中,已经得到了明确的反映。作为一个新兴产业,从概念诞生到属性归位,从发展雏形到形成规模,从陌生认知到深入影响,从受众狭窄到广泛传播,这个历程不仅体现出高新技术所催化出的产业动能,更应该体现出我们对产业属性的高度认识和深刻理解,尤其是在数字内容产业快速发展的今天,我们必须旗帜鲜明的将数字内容产业作为内容产业予以明确定位,坚持内容为王的第一要求,牢牢把握数字内容产业的意识形态属性和文化价值属性,坚持数字产品是文化产品的核心定位,找准方向、认清角色、把好脉络、精准发力。希望全行业都要认真学习、深刻领会、准确把握习近平总书记的系列重要讲话精神,特别是习总书记在文艺工作座谈会和网络安全和信息化工作座谈会等,关于意识形态工作的系列重要讲话精神,提高政治站位,提高思想认识,提高文化品格,提高审美境界,自觉保持数字产品启迪思想、温润心灵、陶冶情操、凝聚共识的初心,自觉承担弘扬社会主义核心价值观,反映民族精神和时代精神,传播文明理念,传承优秀传统文化,传递向善向上向美的价值观的崇高使命。用使命感和责任心深化角色定位,推动层级提高,保证数字内容产业的绿色发展、健康发展、高端发展和可持续发展。
    二是切实增强数字内容产业的社会责任担当。大家都知道,数字内容产业具有丰富的文化内涵和独特的文化吸附能力,具有鲜明的导向意识和强大的思想制造能力,关乎着广大人民群众,特别是青少年知识汲取、文化引领和价值追求。要坚持以人民为中心的创作出版播出导向,满足和丰富广大人民群众日益增长的精神文化需要,以文化担当精神担负起应该承担的社会责任。中央关于推动国有文化企业,把社会效益放在首位,实现社会效益和经济效益相统一的指导意见中强调,文化企业提供精神产品,传播思想信息,担负文化传承使命,必须始终坚持把社会效益放在首位,实现社会效益和经济效益相统一,这不止是对国有文化企业的要求,同样也是对我们所有数字内容企业的共同要求。全行业要正确把握两个效益之间的关系,自觉将社会效益居于首位,不做市场的奴隶,不让经济效益冲撞社会道德防线。越是传播面广、影响力大、覆盖能力强的数字产品和数字内容企业,越要吾日三省吾身,以文化力量召唤共识,以文化情怀感化人心,以文化魅力报效社会。尤其需要强调的是青少年是数字内容消费的主体,如何春风化雨、寓教于乐,使之具有良好的思想根基、文化情趣、综合素养和执行能力,关乎国家和民族的未来。数字内容企业必须肩负起这一重要的社会责任,充分意识到千里之行始于足下的深刻内涵,充分意识到千里之堤溃于蚁穴的深刻警醒,在面对社会、面对公众、面对青少年的任何时刻,都要做出斩钉截铁的文化判断和文化选择。
    三是推动创新,不断提升内容质量。我国数字内容产业取得了长足的发展和进步,但是创新能力不足,内容质量不高,精品力作稀缺,也是现阶段数字内容的发展瓶颈,是制约产业发展再上新台阶的关键所在,前些年数字内容产业的发展主要体现在量的扩大上,当前则进入了提质增效、转型升级的新的发展阶段。面对新挑战,要坚持不懈地学习和应用先进技术,增强自主创新能力,不断提升作品的创意水准和技术含量,要牢固树立精品意识,走精品化道路,全力打造思想精神、创意精彩、技术精湛、制作精良,融思想性、艺术性于一体的精品佳作。要发扬十年磨一剑的工匠精神,在市场经济大潮面前耐得住寂寞,习近平总书记深刻指出,文艺创作是艰苦的创造性劳动,来不得半点虚假,那些叫得响、传得开、留得住的文艺精品,都是远离浮躁,不求功利得来的,都是呕心沥血铸就的,总书记的精辟论述也为数字内容产业的未来发展指明了方向。因此我们在今天的论坛上,希望数字内容企业进一步凝聚起新的发展理念,量的扩张不是绩效标准,质的提升才是成败关键,克隆复制不是发展动力,开拓创新才是前途所系,一时之力不是目标设定,长远发展才是企业命脉,表面喧嚣不是企业力量,实体做强才是产业底蕴。中国数字内容产业应该说还处在起步阶段,探讨无止境,发展无止境,前途也无止境,我们在这样一个发展的关键阶段,必须识大体、谋大局、未雨绸缪,从长计议,让中国数字内容产业经得住现实考验和未来挑战。
    四是坚持科学管理,共同营造良好的发展环境。各级新闻出版广电行政部门要认真履行监管职责,努力转变职能,提高行政效率,落实国务院“放管服”的各项改革要求,切实为数字内容产业的健康繁荣发展创造良好的环境和条件。在行政许可事项方面,我们要下一步改革的重点是科学设计流程、压缩审查时限、提高审批效率,在履行监管职责、净化市场环境工作方面,改革的重点是坚持往上往下一个标准,提高属地监管能力,推行双随机一公开,加大事中事后监管力度,实时推出很名单制度。在强化引导,助推产业繁荣发展方面,我们要将重点放在实施国家网络内容建设工程上,通过多错并举,引导扩大网络影视、网络文学、网络游戏等民族精品力作,在供给侧市场上进一步有更好的推动与发展,完善并落实网络出版、网络视频节目服务等相关政策措施,推进媒体的融合发展,实现产业的合作共赢。同时还要注重推动新闻出版广播影视数字内容产业和民族原创精品力作的走出去工程,促进国际交流与合作,拓展产业发展空间,提升中国原创文化的影响力和国际竞争力。
    女士们、先生们、朋友们,Chinajoy与包括网络游戏在内的中国数字内容产业,已经走过了快速发展的15年的历程,这个发展历程我刚才计算了一下,和中国电影产业改革发展的历程相互吻合、相互印证,这其中凝结了党和政府的关心支持,也凝结了广大从业者的共同追求与不懈奋斗,我相信在党和政府的坚强领导下,在业界的紧密合作和开拓进取下,中国数字内容产业一定能够在创新创业的热潮中取得新的长足发展,同时我们也相信,在有关各方的共同努力下,本届的展会必将成为共谋发展大计、激发产业活力、促进交流合作、回馈社会期待的又一次盛会,让我们在这里衷心预祝我们的展会取得圆满的成功,谢谢大家!


    主持人:好的,再次感谢张局长的致辞。下面很高兴请到上海市委常委、中共上海市委宣传部部长董云虎先生为大会致辞,有请。
    董云虎:尊敬的张宏森局长,各位来宾、各位朋友,女士们、先生们,首先我谨代表中共上海市委、上海市人民政府向第15界中国国际数码互动娱乐展览会高峰论坛暨中国国际数字娱乐产业大会的召开,表示热烈的祝贺,向来自海内外的各位嘉宾和朋友,表示热烈的欢迎,向国家新闻出版广电总局和中国音像与数字出版协会,长期以来对上海文化产业的关心指导和支持帮助,表示衷心的感谢。
    创办于2004年的中国国际数码互动娱乐展览会,历经十余年的发展,已经成为亚洲第一、全球第二的游戏展览会,成为展示中国网络游戏产业最新发展的重要窗口,成为中外游戏界和泛娱乐界交流发展理念、探讨发展趋势的重要平台,成为大众网络游戏娱乐的嘉年华。展览会见证了中国互动娱乐产业的发展进程,十多年来,中国互动娱乐产业呈现出生机勃勃的发展态势,2016年中国自主研发的网络游戏产业规模达到近1200亿元,如今,中国互动娱乐产业目前是推动文化创意产业发展的重要力量,也是文化消费中最有活力的领域,对人们特别是青年一代,产生越来越广泛而深远的影响。
    上海是中国改革开放的前沿,对外文化交流的重要窗口,也是中国互动娱乐产业的重镇,在国家新闻出版广电总局的支持下,上海成为全国首个国家网络游戏属地化管理的试点城市,2016年的销售收入约为565亿元,占全国网络游戏产业规模的近35%。上海不仅有盛大游戏、巨人网络等网络游戏龙头企业,还吸引了腾讯、网易、完美世界、美国暴雪等国内外知名企业在沪设立分支机构,并培植涌现出了一批优秀本土游戏企业。当前,上海按照中央的部署要求,正在加快建设国际经济、金融、贸易、航运中心和具有全球影响力的科技创新中心,加快推进社会主义现代化国际大都市建设,着力打造创新之城、人文之城、生态之城,努力迈向令人向往的卓越的全球城市。文化创意产业是推动城市创新发展的重要依托,是国际贸易往来和文化交流合作的重要领域,为发展壮大文化创意产业,加快推进国际文化大都市建设,上海正在研究制定关于加快文化创意产业创新发展的若干意见,其中发展数字娱乐产业就是重点内容之一。我们将进一步强化政策聚焦、资源聚焦、项目聚焦,鼓励企业增强文化自信,把握正确导向,提高原创能力,加大自主研发力度,开发出更多体现中国智慧、中国特色、中国风格的,具有自主知识产权的网络游戏产品,引导企业坚持文以载道,以文化人讲品味、讲格调,我们将进一步营造良好的产业发展环境,提升服务能级,提高服务质量,吸引集聚更多的国内外知名企业、优秀人才来沪创业发展。我们衷心的希望中国国际数码互动娱乐产业不断提高办展水平,提高扩大国际影响,努力实现观展人数、展商数量的双提升,再突破,致力于打造世界第一大游戏展会,国际娱乐界交流合作的首选平台,希望上海的数字娱乐企业以此次展览会为契机,积极吸纳先进经验,不断提升数字娱乐产业的发展水平。我们也衷心的期待海内外数字娱乐界把目光更多的聚焦到上海来,把上海作为事业发展的热土,与我们携手前行,共创美好未来。最后预祝第15界中国国际数字娱乐产业大会圆满成功,祝各位来宾和朋友在上海期间工作顺利,生活娱乐,谢谢大家。


    主持人:感谢董部长的致辞。下面有请浙江省杭州市人民政府副市长谢双成先生作演讲。
    谢双成:尊敬的张局长,尊敬的董部长,女士们、先生们、朋友们大家上午好。非常高兴应邀参加中国国际数字娱乐产业大会,这次来上海,就是要感受即将开幕的第15界Chinajoy的欢乐与激情,就是来拜会老朋友、结识更多的新朋友,就是要进一步向上海学习,深度接轨上海,融入长三角一体化,在此请允许我向本届展览会的举办保证热烈的祝贺,向国家新闻出版广电总局、上海市以及在座的各位企业家朋友,长期以来给予杭州经济社会发展的关心和支持,表示衷心的感谢!
    作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,Chinajoy已形成了一个横跨数字娱乐全业态,汇聚游戏、动漫、影视、网络文学等多领域的泛娱乐产业交流与展示的平台,引领推动着中国文化产业的发展,使更多的中国人在富裕起来之后,快乐起来了。
    杭州是长江三角洲历史文化名城和创新活力之城,九百年前,它成为中国历史上文化气息最浓郁的南宋王朝的都城,并持续了150年,留下了丰富的文化遗产,今天以阿里巴巴、网易为代表的新经济、新产业、新模式,引领着电子商务、互联网+文化创意等产业的快速发展。近年来杭州市以打造东方品质之城和全国文化创意中心为目标,着力培育特色行业、优化空间布局,创新体制机制,推进文化与相关产业的深度融合,使我市文创实力稳居中国大陆城市第三位,文创产业增加值占全市GDP20%以上。在企业培育方面,涌现出一批文化娱乐产业的龙头企业,其中包括全球游戏营收排名前十的网易杭州公司,国内首家A股主板IPO上市游戏公司电魂网络,这次在Chinajoy参展企业就有二十多家,在产业集聚方面不仅打造了市级文创产业园24个,还成为中国国际动漫节永久的举办地。在人才培育方面,先后引进了三十余位文化名人,并通过白马湖文创讲堂等多种形式,培训了一千多名文创企业经营管理人员和相关行业的管理人员。在文创品牌建设方面,先后荣获了首批国家级文化和科技融合示范基地、国家数字出版产业基地、中国浙江影视产业国际合作实验区总部等一系列荣誉称号,先后成功举办了电视剧《飞天甲》颁奖盛典等大型活动。
    女士们、先生们、朋友们,去年9月,G20峰会在杭州成功举办,以此为起点,杭州从西湖时代迈向了钱塘江时代,以此为起点,杭州开启了加快推进城市国际化,建设世界名城的新征程。2022年,杭州还将承办第19届亚洲运动会,精心培育一批文创类园区基地、会展、赛事品牌,新推出一批文学艺术精品力作,我们还将举办亚运会历史上首次电子竞技比赛,借此契机,推动杭州电竞产业的发展壮大。我们还要在杭州市余杭区与舜网科技公司共同打造大型高科技文创及旅游产业项目,将梦想与现实、创新与实践、线上游戏与线下体验相结合,打造成全国网友第一重镇,期待着在座的各位朋友更加关注并积极参与杭州文化娱乐产业未来的大发展。最后预祝2017Chinajoy圆满成功,祝各位领导、各位来宾、各位朋友身体健康、万事如意,谢谢大家!

    主持人:感谢谢市长的精彩演讲。以上三位可以看到政府部门在15年来,不遗余力的对泛娱乐行业所做出的支持和鼓励,再次向他们表示感谢。
    说到本次大会的议程为期两天,由今天上午巅峰对话和今天下午及明天全天的产业对话组成,其中产业对话分为五个主题板块:
    7月26日下午
    游戏板块主题是:感动自己,打动世界。
    7月27日上午
    影视板块主题是:消费升级,影视步入品质时代
    7月27日下午
    原生IP板块主题是:我的IP还是我们的IP
    VR/AR板块主题是:蓄势迎接消费春天
    娱乐衍生板块主题是:全民迎接娱乐下一站
    现在我们共同进入大会今天上午的巅峰对话部分。
    欢迎来自新华社瞭望智库、网易公司、腾讯公司、英特尔、完美世界股份有限公司、华纳兄弟互动娱乐、育碧、小米互娱等知名企业家们的到来。
    首先有请新华社瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛女士作主题发言。
    程瑛:尊敬的张局长、董部长、谢市长,各位领导、各位嘉宾上午好!从去年起,连续两届Chinajoy的主题都是和泛娱乐有关的,今年我们新华社瞭望智库又和Chinajoy组委会一起,联合发布了《泛娱乐战略报告》,从国家文化建设的角度看待泛娱乐,接下来我简要介绍一下这份报告。
    泛娱乐这个概念近年来炙手可热,为什么瞭望智库和Chinajoy还要推出这一份《泛娱乐战略报告》呢?在设计这份报告的时候,我们有以下几个不同于以往的考虑,首先跳出文化产业看待泛娱乐,我们都知道在中国只要和文化有关,就一定不是单纯的经济和产业问题。第二,我们将泛娱乐视为一种文化动力,而不仅仅是一种商业模式,我们认为泛娱乐具有强大的文化融合的动员能力,促使多种要素多元共生。第三点,我们将泛娱乐放在国家文化建设的背景之下,特别是新世纪以来文化体制改革的背景之下进行观察。在过去三十余年,特别是过去十余年,文化日益进入国家决策中心,上升为顶层设计,文化战略也成为国家战略的重要组成部分。
    这个是我们都非常熟悉的泛娱乐发展脉络,其中有一些重要的节点,2011年,泛娱乐由腾讯集团的程武先生首先提出,我们可以看到到了2016年,作为泛娱乐基础的数字出版产业总收入已经超过了5700亿元,更多的企业和资本都投身其中,虽然制造业和旅游业都在探讨泛娱乐,而更重要的泛娱乐模式是互联网+文化,这也是极具特色的发展模式。泛娱乐之所以能有这样快速的发展,需要追溯到此前三十余年的文化发展与改革,这张图展示了自从文化市场这个概念被认可以来,一些关键的节点,这里我想提到一个例子,就是在七八十年代,可口可乐最初进入中国的时候,当时甚至需要多位中央领导来签字,被贴上美国文化标签的一瓶饮料尚且如此,更不要说文化领域的改革和开放,经历了怎样的思考和权衡,我们之所以做这样的回顾,只有明确了当年开放这个市场的目标所指,才能更清晰的看到未来所向。我们把泛娱乐看作文化体制改革的成果之一,国家有关部门在总结新一轮文化体制改革的时候,最重要的两个动因,第一是内部供给不足,第二是外部西强我弱,可以说改革面向的是国家文化安全,对内满足需求,对外赢得竞争,我们说这种对文化战略价值的认识,不是中国独有的,要把文化看作战场,里面有各种力量崭露头角,争锋相对。泛娱乐的实践与进化,一方面不断推动新业态、新动能,拉动了文化产品的生产,另一方面也有利于文化产品的输出。
    在这份报告里面,我们并没有特别关注泛娱乐的产业方向,而是更关注泛娱乐未来的发展宏观环境和政策空间。泛娱乐从哪里来决定了它要到哪里去,正如我们前面回顾的,它来自国家文化建设的实践过程,因此必须以改革成果的决策持续发力、持续扩展,成为文化体制改革目标的新动能。对于文化产业,目前特别需要强调的是文化二字,包括文化属性、文化价值和文化使命,近年来大家特别关注监管的动向,事实上绝大多数监管政策都是针对问题增量,不错,问题增量在短时期内是可以带来非常漂亮的数字,但是这显然是不可持续的,我们不仅要看到监管提出的这些负面清单,更要看到十八大以来,宏观政策面对于文化的高度重视,我们有一个统计,自从2012年以来,一共出台了二十余部有关文化的法规和中央级的文件,内容大多是正面清单,从国家层面规划文化领域的重点任务和目标,引导泛娱乐以及文化产业的走向。重视文化,实际上是给泛娱乐带来新的发展契机,那么方向又在哪里呢?这里是人民日报总结的十八大以来国家领导人关于文化强国的八个要点,这对泛娱乐如何获得更多的发展空间做出了非常好的提示,这里举一个例子,比如说国家领导人多次强调英雄的价值,说英雄是民族最闪亮的坐标,而英雄往往是IP的核心要素,国家目标和泛娱乐在英雄的这个命题上是有深刻的契合点。
    根据国家“十三五”时期文化发展改革规划纲要,我们归纳了包括泛娱乐在内文化产业必须关注的四个决策趋势,我们着重强调后面两点,第一是传统文化的现代化,目前中央高层将传统文化定位为国家战略资源,这个高度是前所未有的,今年1月,国家第一次以中央文件的形式推动传统文化,在泛娱乐领域传统文化的题材是非常热门,也因此涌现了一大批IP,而真正强势的,能够参与国际竞争的传统文化IP并不多,传统文化现代化的任务非常艰巨,应该以更有效的办法唤醒传统文化基因,同时赋予现代文化的灵魂。第二讲好社会故事,在2014年国家领导人访问巴西的时候,曾经对一幅照片非常感兴趣,这一幅照片的内容是一群巴西青年在微观一幅游戏海报,这个游戏就是国内企业自研的三国题材游戏,未来五年国家将建设突出中国创造理念的核心文化产品资源库,我们希望泛娱乐能够在其中做出贡献。以最精彩和强势的IP贡献民族文化复兴,才能为泛娱乐赢得更为广阔的发展空间,我的介绍就到这里,谢谢大家。

    主持人:好的,感谢程瑛女士带来的演讲,大家注意到刚才程女士提到最高频的一个词汇叫文化,文化这个东西到底是什么东西呢?举个例子,你看巴菲特投资可乐,很多中国人感慨说可乐这个东西有什么好,也许存在五年以后就没有了,因为市场竞争这么激烈,消费者口味一直在背,你在美国生活过就会发现,背后的心就是文化,你发现文化的积淀和粘性比品牌还要大,程瑛女士说文化的产业化,就是说先有文化再有产业,我看到大会的会刊里讲到一家上市公司奥菲动漫,也是典型的先文化再产业,我有IP,有动漫形象,深入到玩家的人心,然后我开发衍生的产品,我的企业越做越大,文化产业化,我们能不能抓住文化的芯,这是程瑛女士讲的最关键的一点,再次感谢她。
    下面请到的是网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊先生上台演讲,有请。
    丁磊:张局长、张司长,各位嘉宾、各位媒体朋友大家上午好!Chinajoy已经举办了15年,我也参加了好几届,可以说是看着Chinajoy长大的。网易比Chinajoy的年份还要大一些,今年已经进入了第20年,在很多人看来网易是一家互联网企业,在我看来网易是载体,网易本质上是一个内容创造者、创新者,更具体说是一个融合了人文与科技的,有一点品味追求的内容创造者和创新者。过去几年,我们发现在我们的产品中用户的留言、互动发生了一些明显变化,大家越来越少对产品功能本身做出评价,越来越多关注产品能为自己带来多少的美学体验和情感记忆,这给我们一些启发,网易很重视产品文化,也形成了自己的一些产品文化,我们觉得设计产品就像设计生活一样,不用太可以强调专业性,而应该将人自身的乐趣和审美体验放在第一位,我们要做的就是用充满人情味的洞察去发现用户真实需求,打造出有品位,有温度的产品,为用户创造出更多的愉悦感,从这个产品理念出发,网易做了两件事情,一是推动跨界交融与各领域的边界消除,第二是保证产品质量的同时,让产品超越功能化的需求,真正走进人心。第一件事涉及到一个问题,那就是与互联网载体融合过程中,其他领域的特色和品位能在多大程度上让我们发现和体现,以前我们凭着不错的技术和一般的产品理念,一个产品就可以满足用户的多数需求并获得成功,但现在互联网是基础设施,大家对产品细节和审美体验的要求,已经上升到了更高的层次,这使技术能不能从主角退位,扮演好绿叶的角色,这往往是产品好与普通的关键。我来举个例子,网易云音乐是音乐和互联网的交融,它的品位就不仅在于是线上播放器,而通过歌单和用户的评论提高它的品位,阴阳师手游的品位则在于为玩家提供了原汁原味的和风体验,互联网和这些领域的融合,既是创新的主要来源,也是人的真的回归,同样的影视、动漫、游戏等形态的界限不断地被打破,被融合,也是今天大会主题泛娱乐的含义。
    我们追求的第二件事是做有温度的产品,从人性化、个性化到态度化,现在大家的消费理念已经发生了转变,在产品支撑之外,消费者比以前有更多的情感诉求,这其中就涉及到了内容的消费升级,内容消费升级不仅是技术维度上的,更是人文价值维度上的,它要求我们用心去体验用户,用工匠精神去打造出有温度的产品,为用户创造简单、可依赖的情感共同体,在我们一些产品的互动里,我们看到非常多动人的玩家故事,他们在游戏里体验成长,收获感情,甚至将游戏的意义延续到下一代的身上,也让游戏这样的产品有了外界难以理解的温度,这一点是很值得我们自豪的一件事情。过去20年,网易一直非常重视用户体验,希望从每一个细节入手,创造出有品位、有温度的产品,给大家更多美好的愉悦感,未来我们将这种追求用动漫和影视更多的泛娱乐方式分享给用户,充分传递生活的乐趣与美学。从1997年开始,网易已经和几代人共同度过了过去二十年,我们期望在接下来的二十年与大家同行相伴,谢谢。


    主持人:好,感谢丁磊先生带来的演讲。

    腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武
    英特尔中国业务董事总经理王稚聪
    完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士
    华纳兄弟互动娱乐全球研发和工作室执行副总裁Steven Chiang
      育碧联合创始人及首席执行官Yves Guillemot
      小米副总裁、小米互娱总经理尚进

回复

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 11:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-26 14:53 编辑

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武先生
    程武:尊敬的张宏森局长,各位领导、各位嘉宾大家上午好!非常高兴能够再次代表腾讯参加Chinajoy的大会,今年的日子也有些特别,一方面今年是Chinajoy的15周年,同时也是腾讯正式提出泛娱乐战略的五周年,我记得在2012年是Chinajoy的十年大庆,我也代表腾讯参加了那一年的大会,而在2012年的春天,在腾讯游戏的年度发布会,我们也正是提出了泛娱乐的战略,转眼五年过去,很高兴看到泛娱乐成为全行业的共同实践的一个思想,一个方向,而Chinajoy也成为泛娱乐这个行业共识重要的承载平台,所以今天站在这里,也有非常多的感触和大家分享。就在刚才也听了组委会和新华瞭望智库发布的泛娱乐战略报告,在这里面更有回顾,更重要的是对未来的展望,希望借这样的机会,我也和大家分享一些我们的时间和思考。
    记得在2009年,我刚刚到腾讯,当时和互娱业务的掌门人任宇新先生聊到未来的时候,他说游戏产业一定借助科技的力量越做越大,但我们不仅仅满足于此,我们希望探讨互动娱乐产业的更多可能性。后来通过大量的市场调研,我们发现87%的游戏用户都有关于动漫的需求,娱乐在领导的支持下,我们在2012年正式启动了动漫业务,尽管在当时非常多的行业同仁,包括内部的同事,对动漫业务都觉得前景并不明朗,但考虑到腾讯的原则一切以用户价值为依归,所以探讨互动娱乐产业的新空间,为用户创造更多的价值,就成了泛娱乐战略的第一个出发点,除此之外我们还有另外一层考虑,互动娱乐产业本质上是文化创意产业,除了商业价值,我们应该还有一种文化抱负,所以提了泛娱乐战略的时候,我们就邀请了在音乐、漫画、电影,还有学术等领域的大家,组成了泛娱乐的大师顾问团,在此后,我们也借助不同的业务,先后和莫言等艺术大师,以及中国艺术研究院、中国舞蹈家协会等专家机构,我们开展了系列的合作,我们更多的是希望在这样的合作当中,能够一起思考和碰撞,传统文化传承和文化形态创新的可能性。基于商业和文化两个维度的思考,腾讯从2012年开展展开了泛娱乐业务的全面布局,在过去五年当中,我们先后构建了涵盖游戏、动漫、文学、影视、电竞等业务的泛娱乐生态,并在多个领域开展了全新的商业空间。目前和大家简单汇报一下进展,腾讯游戏已经成为全球最大的游戏研发和发行平台,阅文集团是中国最领先的网络阅读平台,腾讯动漫是中国最大的正版动漫原创平台,腾讯电竞则是中国规模最大、赛事体系最完备的电竞平台,在两年前先后成立的腾讯影业和启游影视成为了新的力量,更为让我们高兴的是在泛娱乐被认定是移动互联网的八大趋势之一,在互联网+概念被提出和普及之后,已经有越来越多的行业合作伙伴和我们一起,加入到探索的大潮当中,创造出了非常丰富的成果,表面上来看这是商业布局的成果,但这背后也是激活和重塑文化的过程。比如说网络文学从无到有,孕育出了草根写作的众创文化,腾讯动漫也激活了中国的二次元文化生态,游戏和电商直接推动了新型体育竞技文化的快速发展,这些变化都让整个中国的文创产业站在了一个全新的起点之上。
    今天许多业态都在自己纵向的领域发展到一定的规模,彼此之间的横向打破也变得越来越顺畅,这就使得明星IP孵化有了基础和空间。但我想说局面大好,但却依然仅仅是起点,在过去几年里,整个中国的文化创意产业虽然做了许多积极的尝试,创造了许多一度流行的IP,也在商业上实现了很可观的变现,但放在文化的维度上,真正经得起时间的经验,能够成为民族文化的标签IP其实非常少,而文化的生命力更加关乎未来。未来可能非常难以预测,但有一点可以确信,就是人类社会正在经历或者即将经历历史上最大的变革,腾讯公司的CEO马化腾先生曾经说过,腾讯有着对技术的焦虑,不仅仅是科技,我们也在思考什么样的文化和文化形态才能真正适应这个时代的需要,为社会带去真正的福祉,因为历史告诉我们,在任何一种社会的变革当中,那种最终能够抚慰每个人的人心,能够给我们带来关怀、温暖和归属感的,最终都是文化。幸运的是在这个互联网+的时代,文化变得异常得鲜活和亲民,互联网和移动互联网深刻影响着文化的体验生态,包括文化的生产和传播方式,互联网+文创正在改变着这个时代中国故事的讲述方法,所以腾讯会聚焦在连接和内容这两个大核心,换而言之,腾讯希望把自己打造成为一家以互联网各个为基础,能够在科技和文化两个维度上,去提升人类生活品质的公司,这是腾讯的战略思考,也是腾讯的决心。无论在过去的五年当中,行业的合作伙伴和大家对泛娱乐有着责任不同的理解,就是带给我们生活更多积极的价值和意义,契合时代就是文化的规律,当我们提起唐诗宋词元曲明清小说,我们看到每一个时代都有每一个时代独特的文化,我相信网络文学、动漫、影视和游戏等数字文创内容,就是当今这个时代的文化选择。
    今天泛娱乐可能会带来一些特别的改变,它让每一个人都可以把自己的文化灵感、内容创意,通过互联网和移动互联网接入到大众的生活,通过创作释放自己不可被辜负的天分,所有这些微观的个人努力可以汇聚成一股洪流,就是一个民族文化自觉和文化自信的提升,也是我们这个民族文化人格的圆满。所以说换一个角度看,泛娱乐的核心也是IP,所以在过去的几年当中,我们比较过多关注了IP的商业价值,但IP在本质上首先是一个文化概念,某种程度上可以说任何一个民族的文化史,就是这个民族的IP史,IP也可以说是民族文化最为精粹,最为集中的展现和承载,所以说优质的IP不仅仅在商业上有直观的价值,同时它们更重要的是一个民族、一个国家文化强大的标签,中国数字内容产品正在逐渐得到国际文化市场的产品,手游、影视、动漫、文学、音乐等跟内容相关的数字文化产业正在蓬勃发展,走向海外,成为新的丝绸之路,中国应该抓好现在的大好机会,去布局全球的数字文化产业,未来我们怎么进一步开拓这条数字文化的丝绸之路,我想有三点值得我们大家一起去关注。
    首先提到丝绸之路,我们首先要有优质的丝绸,我们必须要聚焦打造有民族文化积淀,并被这个时代所欢迎和认可的IP,一方面我们要注重传统文化的挖掘,去年腾讯和故宫达成了战略合作,在H5里面唱RP的永乐大帝,成为了许多人喜欢的表情包,我们也在想是否可以开发一款以故宫为主题的手机游戏。另外一方面我们要发挥互联网尤其移动互联网的连接优势,广泛去网络年轻人的创意天分。第二点打造文化IP需要完善的产业链,我们需要以IP增值为核心,来构建一个着眼于长期价值的协作共同体,专业互通、价值共享,这一点我们也做了非常多的尝试,比如说腾讯有一款运营的客户端游戏叫做《地下城与勇士》,现在的团队正在通过共创的模式,与小说作者、漫画制作团队、原创音乐人、影视、声优等民间创作团体,一起在文学、动画、音乐和影视方面展开合作,我们希望能够联合业内的优势创作力量,在不同的文化圈层进行不同的IP共创和演艺。这些机制的形式不是唯一的,但核心是有助于IP长线价值的塑造,我认为这是非常关键的一步,希望未来有机会跟更多的合作伙伴一起进行更多有益的探索。最后一点,我们也建议能够积极接入全球的产业体系和市场,不要等,先把我们的船开出去,在融合中成长,比如说腾讯做游戏,很早就在全球范围内展开了布局和寻找优秀的研发力量,所以说最后也有了享誉全球的拳头游戏公司和风靡全球的《英雄联盟》这款产品,现在腾讯自主研发的《王者荣耀》,也已经在港澳台德国和欧洲、亚洲国家推出了海外版本,阅文集团今年刚刚推出了起点中文网的海外版,腾讯影业从一开始就和传奇、华纳等好莱坞电影公司展开了积极的合作。
    今天基于泛娱乐这个大会的主旨,我也和大家分享一些我个人的思考和我们业务的实践,文化从来不是一个人的事情,也不是一家公司的事情,它必须汇聚这个时代最优秀、最前沿、最广泛的力量,不仅如此,打造优秀的IP,还需要时间的沉淀,需要我们所有人拿出真正的耐心和匠心,腾讯非常期待能够跟所有的行业合作伙伴携手共进,一起去构建一个开放、协作、共生的泛娱乐文化生态,通过缔造优质的民族IP,在全球的文化市场当中开拓出一条属于中国的数字丝绸之路。感谢大家的聆听,预祝大会圆满成功,谢谢。
     

回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 14:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-27 10:46 编辑

英特尔中国业务董事总经理王稚聪先生
    王稚聪:尊敬的各位领导、各位来宾大家上午好!非常高兴我能够代表英特尔参加本次大会。英特尔作为一家全球领先的科技公司,我们和中国游戏与娱乐产业已经合作非常多年了,我在想我们也很高兴能够站在一家科技企业的角度,来和大家分享以及讨论作为一个科技企业,如何融入蓬勃发展的中国游戏与文化产业。
    中国特别是最近15年,Chinajoy见证了中国娱乐和游戏产业的高速发展,中国的娱乐产业和游戏产业在这十几年来,体现了很多新的特色,比如说最近这几年的泛娱乐化、IP化,以及张部长讲的各种跨界融合,背后的原因就是中国新一代消费者的崛起和消费升级,我们根据数据可以看到中国游戏市场规模已经非常大了,已经有两千亿的市场规模,其中以中国游戏玩家使用PC作为游戏设备达到1.7亿人口,又体现出游戏进一步电竞化的趋势,电竞化在相关的游戏产业当中的占比也得到了显著的提升,所有最近这几年游戏产业的蓬勃发展,为高科技企业带来了非常大的机会。
    具体到游戏本身的演进方面,从技术上看到它有几个新的趋势,第一个在解析度上,往更高显示度在进化。另外在新的体验方式上面,最近这两年在VR、AR、实体感知方面也大幅提升,除此之外在智能技术方面,比如说新一代游戏智能化机器人的出现,以及外在设备更加智能化的趋势,都为科技带来了许多的挑战,为技术带来了新的发展思路。这里我基于这样的场景,也分享英特尔全球战略,逐渐从以PC为中心的公司过度到以数据驱动的企业,新的战略背后就是为了推动用户体验进一步升级。我们在设备端会进一步推动以设备端处理器和技术的演进,在连接方面,英特尔大力投资5G的移动网络。现在的大型游戏很多是在后端对数据中心有很高的要求,随着游戏在云端广泛的部署,很多游戏的运营商以及推广商都开始在使用新一代最先进的数据中心,英特尔在数据中心以及数据中心的架构和新一代数据中心结构体系上,也不断推出新的技术。除此之外还有两个关键技术,对游戏产业影响也比较巨大,第一个是快速的存储技术,现在新一代的游戏对性能要求越来越高,除了处理器之外,英特尔在SSD的硬盘推出,从数据中心到设备端,进一步提升数据的吞吐性能,另外随着感知技术和机器人技术的崛起,每一个活动的关节里面,基本上都需要一颗FPGA控制芯片,所以英特尔从云、网、端以及核心的加速技术上面,进行统一的布局,希望能够把它用在诸如像游戏和文化产业当中。
    回到设备端的技术方面,处理器的技术不断地进行升级和提升,在处理器周边,英特尔也推出了很多新的技术,使得设备端进一步进化,这里面比较有意思的技术,一个是英特尔高速SSD,配合中央处理器能够提供大量的数据协同和快速处理,除此之外感知技术也可能用于VR头盔上面,起到VR的感知以及个体空间识别方面,呈现出相应的进一步技术演进。除此之外在设备端还有一个重要的就是IO的技术,英特尔正在大力推进雷电接口,雷电接口的标准化,使得高速连接设备,诸如控制器、传感通过高速的雷电进一步接入,使得设备端整体性能得到进一步提升。那么要把这样的从端到网到云端复杂的技术体系,代入到文化和娱乐产业当中进行落地和推展的时候,我们形成的生态系统也是非常多方面的,这里面涵盖了众多的游戏装备商合作伙伴,也有游戏内容的开发商、运营商,以及国际化电竞赛事的运营商,多层面的合作。现在在游戏设备上面,有一个非常大的趋势,重度游戏以前基本依赖性能非常高的台式机上面,最近我们推出了性能非常高的游戏笔记本,诸多品牌都推出了性能非常高,而且便携性很强的笔记本电脑,专门服务在重度游戏市场。处理器技术进一步演进还进一步推动了在周边的设备,以及更广泛意义上的性能提升,我们现在看到台式机以及笔记本电脑,以及未来在家里面专用的游戏终端设备,可能会在中国形成一个庞大的市场容量。除了硬件设备的装备商合作之外,我们也和世界以及国内众多优秀内容开发商和供应商展开合作,需要把游戏的性能在处理器的平台上进行优化,在这个层面英特尔的软件事业部以及产品部门,实际上和众多的游戏开发商有着非常广泛的合作。
    英特尔也涉足电竞化的赛事当中,我们坚持了十年全球最高级别的极限大师挑战赛,奖金高达100万美元,吸引了3400万名左右的观众,我们希望今年也带进中国,这样的决赛也会放在Chinajoy英特尔主题馆里面。除此之外,中国在游戏产业里面,还有一个特别独特的现象,就是在中国有强大的网吧生态系统,在中国大概有15万家的网吧,分布在从一级到五级城市,这样的网吧在中国已经完全成为了重度电竞游戏爱好者聚集的地方,它是一个游戏的地方,其实也是连接人社交、娱乐、交流的地方,在网吧我们和国内非常好的各地区域连锁网吧,以及像很多大型的网吧周边生态公司,也有非常良好的合作,我们也希望中国的网吧,能够成为接触新一代消费者和新一代游戏爱好者的线上线下交汇点。
    那么英特尔作为一家高科技的企业,在推动技术的演进上常年持续非常大的投入,在最近几年全公司在研发都是高达127亿美金左右,使得技术能为生活质量改善和工作模式改善,提供强有力的基础。在游戏上面,我们看到酷睿i7处理器成为了游戏的首选,在今年我们也即将发布了酷睿i9,随着i9的发布,能为各位玩家带来更好更快的极致体现。最后在Chinajoy展厅里面,英特尔也部署了宏大的主题馆,希望大家莅临指导,也祝愿Chinajoy取得圆满成功,谢谢大家。


回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 14:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-27 10:50 编辑

完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士
    萧泓:各位领导、各位来宾,各位同仁、各位媒体的朋友,谢谢大家!每一年Chinajoy都来给大家汇报一下我们一些新的进展,以及我们对这个市场、世界的一些认知,今天得到的题目是“新消费时代”,这个已经跟往年不太一样了,已经突破了单纯是游戏,所以我今天讲的更多的是我们对这个题目本身所涵盖的整个娱乐业消费,我们的一些认知。
    这个消费时代你仔细看,有三个重要的我们观察到的现象,首先是消费环境,这个消费环境如果大家看一下数字,你就知道了,在2016年世界经济增长里面,中国的经济总量是第二位,在总量的增长上面,中国的消费贡献了1.2个百分点,美国贡献了0.3个百分点,所以世界整个消费市场的增长很多一部分是来源于中国,为什么说今天我们看到的整个中国市场的消费在膨胀中,在一个快速增长的过程里面,我们在娱乐业,在消费里面非常重要的一个部分,处在中国,其实我们是处在一个黄金的时代。还有一个数字,我们的消费市场,中国国内的消费市场每年仍然是10%的增长率,应该有1.8万亿美元的增量。人口结构的变化,大家注意到,刚才我发现腾讯的程总是我的师弟,我们都属于比较老的那一代人了,我们不光是同一个学校的,还是同一个系的,还是同一个专业的,当然我比他年长几届,但是你会发现我们这一代人实际上已经不再是消费的主力了,现在的消费主力其实都在往80、90甚至95后在移动,很快就会迎来00后的消费主力,这个市场的人口结构变化带来了消费倾向很大的变化,而他们消费的体验和他们的需求,跟前面几代人有显著的不同,大家如果观察美国年轻人的消费,你就会发现中国可能是在往那个方向走。超前消费,愿意拿出自己更多的百分之来做娱乐性的消费,这些都是很重要的变化。科技发展,大家可以看到过去几年,在互联网技术尤其娱乐技术相关的发展,也是突飞猛进,这样一个科技发展驱动的是什么?带来整个未来科技消费都不一样,你说放视频,它是跟在电影院看到的影视节目,还是在你的电视上看到的视频节目会一样吗?显然是不一样的,所以科技发展会推动新型的内容、娱乐方式的变化。
    有一些什么特征呢?我觉得第一用户需求,全是+,用户需求变得更加不一样了,用户需要的不单纯是好的东西,用户需要更交叉的东西。信息的获取也不一样了,以前我们厂家做广告,大家记得在游戏行业,很早以前就是打广告,铺天盖地,网吧里面全部铺满,但今天单纯做广告已经没有任何实质性效果了,很多娱乐营销都是交叉互动的,因为用户获取信息的方式发生了重大的变化。那么内容体验也发生了很大的变化,以前的内容体验其实很单一,今天包括立体的,包括实体的,包括线下线上的各种各样体验叠加在一起,多种体验的整合变成了很重要的方向。那么消费方式也不一样,以前就是现金,后来是信用卡,现在是手机,未来据说还会有更先进的付款方式,还有一些新的消费方式不同,以前是看,但现在不单纯是看了,以前是读书,现在可能是听书,以前是坐在电脑前面消费,现在可能是坐在车上,随手拿出手机也可以消费,各种各样的方式也在发生重大的变化。那么技术发展我就不多说了,技术的发展真的是突飞猛进,这是这个时代几个重要的特征,我们看到的。
    那么对策是什么?我就直接切入结论,我们到底在这样一个时代,以及这样的特征下面我们做些什么呢?这也是我们的思考,也分享给大家。有三个非常重要的转变,首先内容一定要升级,内容不能再是以前那种单一的、经典式的内容,而且不能只是在某一个领域的内容,一定要交叉,比如像我们做了很多内容上的一些变化,我们继续开拓在不同领域的产品,不光是游戏产品,也包括影视作品。第二个是渠道的升级,以前的渠道也比较单一,不管是游戏发行,还是影视的发行,现在渠道更多,怎么样利用更多数字化的渠道方式去发行更多的作品,其实这也是一个很重要的变化。第三个是方式的升级,我们更多希望是做整合,做所谓的跨领域的好IP的整合应用,这种其实是我们最大的看到的转变。但是有一个坚持,就是一个不变的东西,那就是讲好故事,到最后我们的娱乐消费核心还是讲故事,是创作更加精品的、更加能够抓住人心的、跌宕起伏的好的内容,这是我们一直需要坚持下去的东西。
    我们完美具体的应对之道几个核心点,跟大家分享一下,以内容为核心,完美自始至终认为我们是一个内容创作者,我们坚持的是回到创作最本质的内容,注意是创作,你会发现不管是影视作品、游戏作品,我们很多时候都是原创的,虽然我们也跟合作伙伴合作,代理了很多产品,但对我们来讲最核心的是原创,我们有更多的新IP,有更多新的产品,而且是精品能够推出,这是我们重要的未来方向。第二个是以技术为驱动,我觉得在未来整个消费领域里面,技术将会一波一波的升级,我们认为用技术的方式来驱动内容的发展,其实将会是一个非常重要的方面。第三个是以融动为导向,所谓融动就是站在不同的领域,我们把这些东西融合在一起,尽量辐射到更多的娱乐领域,叫做多元互动,充分利用我们的IP,在游戏方面很简单,所有的经典PC端大IP,都在逐步向手游端进行再开发,很多的IP也在影视端开发,很多影视端的IP也在做游戏再开发,我们要做的是融动,是把同样的高品质的内容和故事把它体现在更多元的,相互联系的娱乐形式里面,目的很简单就是我刚刚说的,以适应今天消费市场的变化,用户对各种各样更多的融动内容的需要。最后是整合,这个整合其实是行业上下游的整合,同时是国际化的一个整合,刚刚那个智库的女士提到一个很有意思的事情,就是在巴西,习主席有一次去巴西访问的时候,因为新华社有一堆照片的展览,习主席停在一个照片前面很有兴趣,就是一群巴西青少年在围观一个游戏的海报,那个游戏海报其实就是我们的《赤壁》,很多年以前完美就已经致力于要做国际化,我们不想只在中国做市场,我们希望以游戏作为商业代表的文化产品,能够走到世界上去,所以其实我们做了很多,在南北这些都是,当然当年去巴西那一次,我有幸参加了习主席的金贸访问团。这些都是我们做的所谓整合的一部分,整合的最终结果,刚刚我的师弟程武先生也特别谈到,文化的走出去以及世界文化的融合,其实这是一个很重要的事情,在这一点上我们必须承认,完美在过去大概六七年的时间里面,做了很多这方面的工作,这方面的工作绝不仅仅是为了推广文化,我们发现用商业的模式,在商业上是盈利的,因为我们毕竟是一个商业体,通过商业盈利的模式传播文化是非常重要的方向。在今年我们推出了新的小游戏的尝试,这个尝试非常有意思,我给大家介绍一下,我们用西游题材,拿到法国工作室让法国团队做了一个单机小游戏,叫《非常英雄》,这个非常有趣,我们从法国人的眼光解读中国的西游文化,不管是美学设计还是游戏上的设计都令人耳目一新,这也是一种尝试,我发现这也是我自己的一个心愿,当年《功夫熊猫》的成功,一个非常明显的中国文化的符号,在好莱坞手里变成了影响全世界的IP,这一种方式的商业成功带来的文化传播,我们也在尝试,这些优势带给我们的就是以整合作为拓展,在国际上进行产品整合,同时传播文化,同时进行文化交流的这样一个最好的契机,完美在过去多年成为中国文化三十强之一,也得了很多奖,很多年一直是游戏出口第一,我觉得这一点我们非常欣慰,我们也希望有更多的朋友一起,通过在国际上的商业成功,真的能够传播文化,这一点我们特别支持,也特别欣赏。
    总结一下,完美在今天这样一个新的消费时代,我们看到了很多的变化,但同时我们也知道有核心的东西是永远不变的,那就是继续地用自己内心最高的标准,来制作最好的产品,在各个领域能够让这个产品是成功的,同时它所带来的不光是商业效应,也可以是文化传播的效应,我也希望各位能够从我的分享里面获得一些你认为有用的东西,同时也给我们一些反馈和批评,我们一直是很开放的,有不同的人愿意来我这儿参观交流,我完全欢迎,希望我们和你们有一些什么合作,可以和我沟通,谢谢大家。
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 14:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-27 10:50 编辑

华纳兄弟互动娱乐全球研发和工作室执行副总裁Steven Chiang,掌声欢迎。
    Steven Chiang:先生们、女士们,首先感谢中国国际数字娱乐产业大会邀请我来演讲,我借此机会介绍一下华纳兄弟公司。
    首先我会给大家讲讲我们在全球不同媒体的授权以及游戏,以及在本地的工作室,还有和创作者的合作。大家可能知道,我们有九十多年的历史,全球在影视以及媒体产品的创作和发行都是排名第一。如果退后一步来看,华纳兄弟公司也是时代华纳公司的全资子公司,大家可以看到屏幕上面我们的姊妹公司,我们三家联手成为了娱乐行业的老大,包括电视、电影、动画、动漫、漫画以及品牌授权和广播电视等等,我们全球很多的知名娱乐品牌都是华纳公司的,我们有七千五百多部电影,比如《指环王》、《黑客帝国》、《神奇女侠》、《哈利波特》等等,在电视也有超过五千多个电视节目和动画。在游戏这边,我们是全球游戏发行商,包括游戏的发行以及授权,这是我们全资美国在欧洲的游戏工作室,也有在亚洲的。华纳兄弟有自己独立的工作室模式,所有的这些工作室都是自己独立制作的,我们会依靠当地的工作室的工作,我们不会以中央的形式去管理他们,他们都是独立自主的,在之前讲到了我们有很多的电影电视,他们都是由文学改编而来的,那么在游戏方面也是采用了同样的战略,我们觉得看电影再去玩游戏,我们是从创意领导人开始有这样的愿景,他们有什么样的故事再去讲,以此为基点打造这样的体验,我们也是大量投资了给社区和市场营销来打造游戏品牌。现在我给大家来看一下我们的业态概览,看一下我们有哪些工作已经做到了。
    (VCR)
    看起来很酷,我想要着重突出一点,我们华纳兄弟的信念是为创作者去付钱,首先创意团队要有愿景,要和游戏工程师一起合作,我们非常自豪的一点,就是我们有长期的合作关系,就是和全球的人才,比方说杰克罗琳写出了《哈利波特》,还有很多人才,都为粉丝创造了DC英雄的世界,也有真人快打的游戏,还有我们的娱乐质量,大家都知道我们高质量的娱乐,首先要有互动,我们先会和玩家进行互动,在游戏当中去互动,有这样的一个信念,我们就可以有非常好的商业结果,这样可以允许我们再回去投资。我们再来看一下中国,它是我们现在在游戏、电影电视的主要市场,我们要在亚洲制作,我们要和当地的人才和团队去合作,来做专门化定制的内容,中国有最棒的创作团队,我们希望和当地的工作室一起合作。从华纳兄弟的角度出发,我们是有一个非常坚定的信念,就是在每一步都为他们提供强有力的支持。
    再给大家说一下我们的合作,在我们的管道当中,首先和腾讯的合作,我们在和腾讯去合作是非常激动的,能够在《王者荣耀》当中加入DC英雄,接下来还有哪些游戏呢?我们会和龙图游戏打造DC英雄的移动合作,还会和游子游戏和现在的工作室,一起给中国玩家带来权利游戏,还会带来新的蝙蝠侠游戏,我就代表华纳兄弟感谢未来、现在和过去的合作伙伴,我们有这样强有力的合作关系,有了非常好的合作结果。
    最后我总结一下,我们非常理解中国游戏市场的价值,华纳兄弟的品牌是全球最知名的品牌之一,而且它也有非常独一无二的世界观和英雄人设,我们希望和中国创作团队和工作室一起合作,打造世界级的游戏,我们也有当地的团队能为你们支持,谢谢。

回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 14:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-27 10:50 编辑

外籍演讲嘉宾,来自育碧联合创始人及首席执行官Yves Guillemot先生,掌声欢迎。
    (VCR)
    Yves Guillemot:大家好,感谢中国国际数字娱乐产业大会邀请我,非常荣幸能够来到这里和大家分享行业动态,还有在育碧的一些工作。对我们来说,非常高兴的就是在中国能够看到,中国是非常重要的,这就是为什么我们是第一个比较大的国外公司,在二十年以来在中国就设立了工作室,人们经常说育碧像一个大学一样,但我们总是想给大家打造这样一个,让行业不断升级,也非常开心现在这个行业由小变大,而且在全球得到了长足发展,也代表我们一万两千名的创业工作者,这也是我创立的一个公司,这是我三十年前创立的一个公司,而且我们也非常高兴的说在这里有上海和成都团队,在育碧我们的目标就是打造全球范围内的娱乐品牌,并且提供独一无二记忆深刻的游戏体验。我们的策略就是要打造或者重新发布现有的品牌,在游戏机和电脑上都是如此,这就是我们现在的业务。当我们的品牌快速增长的时候,尤其是在游戏机和PC上,我们会把它带入到大型市场,比如说移动终端市场,我们的目标就是让我们的品牌不仅仅在游戏,而是进入新的领域,比方说电影、电视、主题公园等等,这是需要我们很多最顶尖合作伙伴的共同努力才能做到的,现在我们是怎么去创造,或者再次发布现有的育碧品牌呢?我告诉大家一下我的秘诀。我们使用的一个技术,在育碧就叫做大幅的改变,就是说要大幅的改变我们所创造的东西,就是用颠覆性的技术,比如说软件颠覆技术,在西方过程,育碧一直使用这种颠覆的技术,来应对对手的挑战,比方说任天堂的游戏机、索尼和微软的游戏机,我们要创造创新的体验,来获得新的游戏机带来的无限潜力。
    我介绍一个例子,在我们发布了雷曼的游戏,这是我们的品牌,在当时大货成功,它的覆盖率达到了100%,在那之后我们的速度稍微放慢了一点,之后又借助了VU机型,来发布我们雷曼的游戏,在PX3上面也成功的发布了这个刺客信条,现在它有一亿的销售量。刺客信条的品牌现在也有了书和电影,而且我们想把它变成一个电视剧系列,在VU这个游戏机上面,也创造了新的动感控制游戏,叫做《武力全开》,我们和其他竞争对手相比,在XBOOK上都做了同样的工作,我们有很多很成功的产品,而且要依赖于这种高质量的游戏机,才能够发布很好的游戏,比如说《全境封锁》,我们是用颠覆性的游戏机重新发布我们老的游戏品牌,比如说《彩虹》,希望借此新的机遇能够在中国有新的销售,所以常规的颠覆性技术可能会定义现在的游戏产业,现在要注意这种颠覆性的技术。当你准备发布一个游戏的时候,我们要看到的就是现在区块链带来的变化,还有直播也带来了很大的变化,这些都为我们行业带来了很大的变化。
    游戏机的市场发展得很快,但是也有其他的市场,我们的品牌都可以存在,一旦一个品牌在PC和手机端游戏成功之后,就可以在移动端有很多的合作,包括全球性最佳合作伙伴,过去两年当中,移动端已经成为了育碧的发展方向,我们有中国发布渠道的新合作,比如说最近的《魔法门》,是由腾讯发布的,现在已经成为中国App Store市场里面前十下载应用,在这样合作的基础上,会在中国继续发展我们的业务,现在和龙图合作开发一个SLG的游戏,在8月份会发布。之后还会和掌游会联合发布《恶鲨鱼》和《疯兔》的游戏,除了这些掌游,也希望突破疆域,在其他的领域,和法国电视台一起做了疯狂兔的电视剧,已经在全球110多个国家播出,在中国就已经有八亿五千万人在看,他们是在线上视频网站上面看,疯狂兔大入侵也会入侵到电影院、商场,也可以做虚拟体验,和9D一起合作,让它进入到中国。还有五部好莱坞大电影,包括和福克斯,我们已经推出了刺客信条大电影,在全球票房达到两亿四千万美金。刚才给大家讲到的,就是我们上百万级的品牌合作项目的几个例子,希望未来也和得到合作。
    我们和全球最大的游乐场公司,他们在迪拜做了一个新的室内游乐园,是和育碧合作的,我们在欧洲建立了很强的和游乐园的合作,希望把我们的品牌,以及我们的产品融入到这些游乐项目设施当中,还有周边,包括玩具、小说、漫画,以及以游戏为原创的服装,大家也会在我们育碧的微信公众号上面看到相关的信息。接下来做什么呢?我们相信在未来可以大规模的将我们的品牌带入到中国,帮助中国品牌也进入到西方世界,这个是在未来几年我们可以共融互帮互助很好的领域,有了这样强大的合作,我们就可以推动在中国的发展,也可以帮助大家部署全球,作为第一个进入到中国的目标,我已经提过,我们现在已经在手机端和PC端有几个合作成功的项目,我很有信心在未来,我们会在所有的娱乐媒体火力全新都能够有新的项目上马。在游戏方面,我们也带入了育碧全新的游戏,在中国首发,有这样好的内容的进入也会辐射到其他地方,将育碧一些出名的人物,希望未来可以加入电视剧、电影以及主题公园,以我们的IP为基础的合作,作为中国的品牌和人物原形想要在西方世界取得成功,首先我觉得我本人已经对于你们的文化之美非常得感动,我们应该可以找到一个很好的机会,将中国的文化、游戏和好的IP重新包装,把它们带进西方世界,接触那里的消费者。我们在中国的品牌得到了很多玩家的追捧,我们希望利用我们这方面的经验和技术,可以帮助中国的IP进入到西方的市场,因为我们对创新和变革的热爱,让我们不断地在娱乐行业兢兢业业的努力,也为未来做着很多的准备,所以在未来我希望和大家有更多的了解机会,可以有机会一起合作,这样才能够符合全球泛娱乐未来的愿景,我们育碧是这个生态圈里面积极的运作者,我们希望能够在中国带来更多育碧的品牌,也希望中国的品牌可以在海外落地生根发芽,大放光芒。在这次会议当中,大家互相了解、交谈、探讨合作机会,我们在展台上也有很多IP和游戏可以试玩。
    最后我给大家展示一个视频,看一看我们的创作能力,谢谢大家的倾听。
    (VCR)   
    谢谢。

回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 14:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-27 10:51 编辑

小米副总裁、小米互娱总经理尚进先生,来为我们带来主题演讲,掌声欢迎。
    尚进:大家上午好,最后一个,然后中午就是午休了,我尽可能把演讲时间压短一点。参加了十次Chinajoy,伴随着咱们这个聚会走了很多年,我们目前正在被游戏的发展所鼓舞着,我就开宗明义说一下我们到底被什么所鼓舞着,不是今天游戏市场的增长,也不是大家利润的创收,而是在过去这一年中,我们发现的游戏第一类型比以前变了很多,我们知道做游戏的过程中,我们一直在跟游戏市场是不是被固化所斗争,但在过去一段时间里,游戏类型因为智能手机的存在和发展带来的效果,终于利用到了游戏的很多特性,此外我们从前年也开始投资白露,制作H5游戏的生态环境,另外在今年,终于我们期待已久的利用视频制作游戏也诞生了,像狼人杀这一类游戏,未来也会有新的设备中所产生的游戏,是像小米这样的厂商我们所乐意看到的。另外在过去一段时间里,游戏发生模式也发生了很多进展,我在桌上蓝色的会刊上面看到一个数字,1到6月份的时候,整个游戏产业总用户人数达到了5.07亿,这是一个惊人的数字,但是增长率降到了3.6%,这意味着什么呢?意味着整个游戏开发者所面对的市场逐渐的定形,但是这5点多亿的人口,如何挖掘他的发行模式,是值得所有厂商去PK净化的地方。2006年之前我们都是点卡付费,后来就有了付费游戏,可能在一段时间内会产生接近于会员付费游戏,此外还有一个变化,就是游戏文化的形成,过去我们在很多年前,大家都看173,看多玩这样的游戏网站,但今天所有内容升级以后,像视频网站,像直播网站,逐渐地给我们带来新的文化载体,特别是刚才丁磊先生也讲到,像二次元文化,这些东西能给我们带来不一样的游戏发行模式。像今年上半年,我们也跟爱奇艺合作,推影游联动的IP,这些让我们感觉到游戏的文化逐渐在形成,我们自身除了小米的游戏中心以外,也在给大家提供新的小的产品,叫《骑士团》,这个产品特别鼓舞人心,我们在没有做任何推广的情况下,上线之后就有十万多的下载。此外小米还有一个尝试在直播上,整个直播并不是做的多长的孵化,而是在手机自发的游戏直播,所有的游戏都成为直播的内容。
    总结下来,游戏内容的逐渐丰富,包括今天游戏发行模式的增加,包括游戏文化圈的形成,我们被这些现象所鼓舞着。为什么我们被这些鼓舞的呢?作为小米来说,我们是一家手机厂商,但是今年上半年大会会刊上的数字,整个是有997亿的游戏产出,接近一千亿的产出里,手机APP占53%,小米手机用户为整个游戏的产业收入贡献了超过5%,每天有超过一亿部的小米手机在移动互联网,所以游戏收入对小米来说也异常重要,如果大家关注小米的话会知道,小米在前几天刚刚,我们也是刚刚看到新闻,小米手机在Q2第二季度完成了一次逆袭,在4到6月份,小米完成了2316万部手机的销售,这是小米有史以来单季度销售最高的台数,因为之前小米经过了很长时间的发展,安卓手机本身的换机潮也已经结束的情况下,手机再次爆发环比增长70%,让我们觉得今天年轻用户对高端手机,特别能玩游戏的手机重视程度逐年增加。做了三年渠道,在过去一年,我们一直担心游戏的同质化会把这个行业毁掉,实话实说,因为过去几年来,大家来找我们往往会说同样的话,用同样的场景,希望能够深度合作,我说好啊,到底是什么合作?希望在分发市场中有更多的量走到相同的游戏模式上去,这是我们在过去几年的困扰,因为实话实说,在过去一年中,我们观察到用户变化是非常大的,从前年到去年,其实有一个数字非常有表征,就是主动在分发市场搜索游戏的用户,从26%左右上升到了50%,从某种角度来说,分发市场对用户选择游戏的影响力实际上是下降的。我们希望能够提供更多的手段,更多的服务,帮助在刚才提到的新的发行模式,包括发行游戏类型上创新的企业,就在今天下午,新版的米i9也会进行正式的发布会,米i9为游戏提供了更优化的服务,在今天下午的会上就会有,也希望大家看米i9的直播。另外小米成立了一个专门的团队为游戏做游戏,我希望小米互娱能够帮助大家米i9和开发厂商之间的桥梁。
    此外小米互娱上半年还做了一件事,可以说过去一年我们都在做一件事,希望在安卓手机上下载到最新的游戏,中国安卓手机一直是一个碎片化的市场,我们希望我们也能开行业风气之先,能够帮助海外厂商进入中国市场,这个在过去今年上半年,形势比较紧张的时候还去趟韩国,之前也去美国,为中国市场在全球开发者面前呼吁,以更便捷的方式进入中国市场。除此之外,小米也会尝试一些适合于自己类型的游戏发行,在这一次Chinajoy上,大家到会场上能够看到小米的展台,我们带来的主要是两个内容,一个是关于小米赛车、小米巷战、小米超神这三款产品,还有小米电竞和小米直播娱乐升级舞台,这样类型的游戏可以常年为用户形成一个基础的电竞平台,也能形成一个玩家社区,来巩固我们在手机用户中的社区氛围,如果这一件事情做成的话,也希望这个通路为更多的厂商打通,这一些不是我们过去几年所熟悉的一个IP,一段故事,一段打怪升级,我们希望我们在新的类型中的尝试,给大家做出一个spo,我们希望我们通过更多的服务,来配合所有游戏厂商的创新,在今天类型越来越多,发行模式越来越多的大的环境下,我觉得大家都能保持增长,更多的中小厂商能够踩着创新的路和我们一起走,谢谢。
    主持人:好,感谢尚进先生带来的演讲。总结一下今天上午的大会,我们的主题大家围绕着娱乐产业升级,一个核心的线索,今年大家都更加注重文化的精神内涵,然后从文化这条线索出发,更加强调的是原创、讲故事的能力,以及各个行业之间跨界融合,而且同时更加国际化的产业特征,我们也期待着这个数字版的新丝绸之路,能为我们创造一些新的辉煌。
    今天下午两点,游戏板块的主题讨论同样会在这个会议厅准时和大家见面,希望朋友们按时出席,谢谢大家,我们下午见,再见。
    (完)

回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 14:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-27 10:52 编辑

主题:2017中国国际数字娱乐产业大会
时间:2017年7月26日下午14:00--17:45
地点:上海大宴会厅2   
   
    主持人:尊敬的各位来宾,女士们、先生们:大家下午好!我是本届中国国际数字娱乐产业大会的主持人第一财经许树泽。上午巅峰对话环节,我们看到还是有一大批优秀的专注的创造优质内容,致力于打造精品,讲好故事的优秀企业,乘着这个浪潮继续往前走。我们还看到了另外一个趋势,中国原创独立IP,拥有自主产权的泛娱乐内容,开始慢慢地走向全球,走向欧美,我们也看到了一条非常清晰的数字版的数字丝绸之路,这种全球化的特征非常得明显。而且今天上午多位嘉宾多次谈到了从文化到产业一个整合的版图和思路,这都是今天上午我们从巅峰对话的环节当中得到的启发。
    那在今天下午,我们游戏板块将会围绕着“感动自己,打动世界”的主题,展现中外游戏巨头发展的战略智慧。今天下午的第一个演讲,首先请到微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟先生,为大家作主题发言,首先请看大屏幕。
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 14:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-27 10:53 编辑

微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟先生
    谢恩伟:大家好!这已经是第四年,我站在Chinajoy的舞台上跟大家作一些汇报,关于微软在游戏这个方面,最近在做的一些动作,对未来的一些展望,在这里也非常感谢Chinajoy组委会韩总也在底下支持。今天我给大家短短的介绍一下微软最近在游戏方面做的工作。
    大家刚刚看到了预告片,那是针对即将上市的最强大的主机Xbox做的播放,已经在研发过程中做了两年多的时间了,在这个过程中,我们非常注重三个领域,从它的工业设计,从它的内容兼容性,以及从它的性能,都做了相当大的提高,那工业性大家都一目了然,从它的外观,从它内部的设计等等,都做的非常超前,这一台主机能够跟全球最佳的主机相媲美,又是一款最小的最强劲的主机,更重要的在主机这个领域当中,还需要有内容的支撑,在这一块也非常注意兼容性方面的工作,最近我们也宣布了一系列的消息,所有在Xbox1X能够跑的软件,都能够在Xbox上跑得非常顺畅,也会更加稳定。除了Xbox1X游戏之外,Xbox360的游戏,甚至第一代Xboxcla的游戏,也都能在Xbox跑起来,为什么这么做呢?很简单,当游戏玩家有这样一些内容的时候,也希望这个内容非常好的游戏,能够永远地玩下去,我们也非常期待这样的游戏体验能够达到体验。
    除了工艺和内容的兼容性之外,最具强劲的还是它的运营能力,这里讲是真实的,最主要的Xbox这台主机能够跑到六万亿的附点运算,有12G的内存,有320G每秒的内存宽带,这个代表什么呢?真正能够把原生4K的游戏,就是那些跑800万象素的游戏完美的呈现在玩家面前,能够把真正沉浸式的VA、AR体验带到玩家面前。除了主机之外,微软一直在整个游戏平台上也做非常大的拓展,自从去年的E3,我们已经提出这样的观点,微软游戏代表了给玩家一些选择,什么样的选择呢?选择你想玩的内容,我们也希望能够给玩家带来一种宣传,能够选择他想玩的设备,不光是在主机上跑,怎样能够在高端的PC上也能跑得起来,怎样能够在window混合现实的状态下也能跑起来。第三个选择,选择跟谁在一起玩,Xbox有一个强劲的会员体制,我们一直做了很强劲的延伸,除了主机之外,在win10的PC上也跑起了非常高端的主机游戏,在国内整个PC市场稍微有一丁点的下滑,大概有3个百分点的下滑,但是在两个PC里面增长速度非常迅猛,一种叫做二合一,第二种就是高端的游戏PC,高端的游戏PC在国内每年的递增率34%,这是非常强劲的发展市场,我也非常期待在这个市场当中,游戏能够起到非常重要的作用。大家也可以看到在win10的PC上,已经把非常重要的主机大作放在了win10的平台上,包括微软第一方的作品《极限竞速》。在这个过程当中,微软做了很多的创新,在跨平台的历程当中,我们希望给到玩家优惠的实际政策,在整个平台拓展过程当中,微软一直在打造非常核心的概念,其中有一个概念叫XPA,当同样一款大作,在PC上也有,在主机上也有,在一个平台上购买,可以在多个平台上一起玩起来,在这个同时,你的会员记录、你的成就、进程都会被保留,同时在这个基础之上,我们也制造了一系列的系统,真正让PC玩家和主机玩家一起互动,来增强整个游戏的可玩性,能够把整个游戏的生态系统打造到一个新的巅峰。
    那windows混合现实又是微软最新的项目,整个VR和AR的产业变化了很多,在近两年当中,中国的VR和AR游戏行业,经历了很多风风雨雨,我们的确也看到了一些比较优秀的国内作品,不过有别于其他的VR游戏厂商和VR项目,微软非常着力在和全球五大OEM的厂商一起合作,打造windows混合现实的系统,现在VR瓶颈有几个,一个VR设备太贵,第二个没有技术突破性,由于这些原因也导致了现在内容跟不上,所以在这一块我们也期望通过window以及OEM不同的一些合作,能够真正把整个VR产业、MR产业走向平民化,在这个过程当中,我们将提供最廉价的,最有性价比的MR的设备,同时在技术方面,也做了很大的贡献,其中包括它的眼镜清晰度,每一个眼镜清晰度能够达到2K,我们也在跟很多VR研发工作室做很多的交接,我们非常期待通过很便民的设备,再加上高科技和运营商的介入,能够把MR带入新的高度。不过在这个当中,最最核心的还是游戏的内容,在今年的E3上我们也公布了非常多的内容,也非常期待大家可以看一段大屏幕的视频,看一下我们在E3上秀的一些内容。
    (VCR)
    所以今年对微软来说是一个大年,这一个月对我来说也非常重要,我们在国内进入主机行业已经有三年多的时间了,其中有一个重要组成部门是拓展国内游戏开发商,在近两年当中,国内游戏开发商有了很大的进步,在去年的GDC上,我的感觉自己心情是非常混合的,一方面非常开心,是第一次有一款国人的作品走到GDC2016的舞台上,不过同时在去年的GDC上,也有专门的一场峰会,专门是讲对于海外的IP拥有者怎么对应中国的山寨文化,那个时候我是觉得非常痛心的。今年我们也经历了一年多的时间,在今年的GDC上我也非常开心,有两款中国的作品上到了GDC的舞台上,不过让我更开心的是在今年E3的主舞台上,我们有三款国人的游戏,上到了微软的新闻发布会上,其中就在大舞台上大家看到的,左上角那一款是栖西山居的SHTFT,在右上角是《非常英雄》,是以前老育碧的同志凑在一起制作的一款4K画质的游戏,在原生4K方面做了强劲的推进,所以我们也非常期待有越来越多的国人游戏上到全球的舞台上,能够为全球玩家带来玩游戏的快乐。
    实际上在国内微软促进开发者生态系统也有一段时间了,在整个ID Xbox,现在有一千多家本土游戏开发商,已经申请了ID Xbox的项目,其中超过230多个已经被微软批复,有机会进入到ID的项目当中,其中90多个已经有游戏初创元素,他的设计理念也被微软认可,其中有七十多个也在为全球发布做积极的努力,我们也期待能够有越来越多的国人游戏进入全球。
    为了更好的支持国内游戏,我们在7月25号正式发布了微软方舟计划,方舟计划会面对中国所有的开发商,它会针对微软的主机、PC以及window混合现实三种不同的设备和平台,在这个计划当中,微软会提供资金、技术以及发行等等方面全方位的支持,这个是针对中国特有的项目,我们立志于怎样协助中国优秀的游戏开发者真正走向全球。在平台级别上,硬件、操作系统、内容上的创新,能够给大家带来最佳最高端的游戏体验,同时又立志于在本土开发者生态系统当中真正扎根,让国人真正的创意面向全球。
    Chinajoy也是一直以来我们非常关注的一个项目,在今年的Chinajoy上,我们也会给大家带来一些惊喜,也希望大家有更多的时间能够去Xbox的展台上,去体验最佳的游戏,其中包括今年是第一次在Chinajoy这样一个契机,把全球非常著名的极限竞速的赛车锦标赛带到Chinajoy的舞台上,非常期待大家去舞台上自己感受一把,也去看一下我们最终的决赛。除了这个之外,大家看到在E3上的42款游戏,有很大部分也都会在今年的Chinajoy上带给玩家做身临其境的体验,这个是E3之后第一次这一些游戏在跟最终的玩家做近距离的接触,希望大家能够亲临Xbox的舞台,能够体验最新的最佳的最真实4K的一些游戏内容。
    好,到此我想结束今天的演讲,还是那句话希望跟同行业的合作伙伴一起共同努力,在新的一年当中,把高端的游戏体验和优质的游戏内容带给广大的玩家,谢谢。

回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2017-7-26 15:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuan 于 2017-7-27 10:54 编辑

盛大游戏首席执行官兼董事谢斐女士
    谢斐:我是来自盛大游戏的谢斐,非常高兴又一次来到了这样的大会,今天的主题更多的是新娱乐新消费升级,我们就来聊一聊关于消费升级这件事。其实我们一直觉得时间过得特别好,去年Chinajoy所有的热闹都好像还在眼前,但其实仔细想一想,就我自己的感受来讲,在这一年里面,我们有没有觉得其实我们的生活发生了翻天覆地的变化,特别是在衣食住行很多物质生活消费上面,有了很大的变化,我自己感觉最大的一个感受,就是升级这两个字,比如说我们因为有了高铁,因为有了滴滴打车,因为有了共享单车,我们的出行变得越来越简单和方便,因为有了河马生鲜,因为有了饿了么,好像吃饭这件事就变得不是特别麻烦了,也可能因为有了手机支付这些方式,我现在在出门其实不带钱包再也不会没有那种安全感了。再想想可能也因为现在有了淘宝,因为有了快递等等,其实现在已经有一两年的时间,我们不太去逛商场了,所有这一些某种意义上讲就是物质生活消费巨大的升级。我有时候也会想想一百年前的国王和十年前的首富,和今天老百姓的生活方式,没有办法想象今天的老百姓会以这样的方式在生活,这也是因为科技的进步,文明的进步,让全球的人类其实在整个的生活方式上,逐渐趋于了扁平化的状态,其实每天也就是24小时,其实我们在这些物质生活的方面变得越来越便捷以后,我们真的腾出了很多时间,可以满足我们在精神上的消费需求。用吴晓波的一句话来说,可能就是让我们把时间浪费在美好的事物上,这个就是我们所说的,我们会把越来越的时间放在满足精神需求上。
    在整个精神消费升级当中,我们最熟悉的就是文化娱乐的消费升级,我们的生活就是这样一天一天的在发生变化,早晨你开始用手机去听一些有声的读物,然后用APP了解新闻的变化,也可能在上班的路上,开始花很多时间在打游戏,甚至现在知道我们的很多员工在上厕所的时候,都会抽空打一会儿游戏,下班以后就用iPad和手机点一些热剧,去电影院看电影,前一段时间我自己也时髦了一下,去看了一下浸入式的话剧,这也是非常新型的我们在精神领域新的消费模式。在整个文化娱乐产业里面,我们其实今天作为游戏行业来说,我们会非常当之无愧的知道,其实游戏行业已经成为了引领整个文化娱乐产业消费的非常重要的引擎,在今年发布的金融业和泛娱乐产业融合白皮书里面我们就知道,其实在整个泛娱乐产业的市场规模,今年已经达到了五千亿人民币,而在这其中游戏产业,我今天看到的数据,今年上半年游戏产业的市场规模已经达到了980多亿,作为游戏产业来讲,其实是当之无愧的成为文化娱乐产业的一个重要引擎,而且中国的游戏产业现在已经带领着全球的游戏产业,在朝着一个高速发展的进程当中在发展。
    其实对于游戏产业来讲,我们都很清楚,无论是它的市场规模,还是它的发展速度,都能够引领着整个文化娱乐产业在向前发展,其实在我看来,可能有几方面的原因。一方面我们都很清楚,游戏它具有非常强的互动性,跟其他传统的文化娱乐产业,比如说报纸、杂志、电视、广播这些传统的娱乐形式相比,娱乐产业本身就是有一个很强的互动性,这种互动性让这些用户能够在一个虚拟的世界里面,沉浸在其中,能够享受这样一个过程,我想这个可能也是今天游戏产业能够蒸蒸日上发展的重要优势。另外一个优势,游戏产业本身,我们也逐渐地在从向PC游戏向手机,向VR的设备在发展,其实在游戏产业内部,本身它也通过很多科技的进步,在引领着整个产业快速发展。另外一方面,跟其他的消费形式比较起来,作为游戏来说,用户不是真的会以性价比来判断他是不是来消费这个游戏产品,或者是说消费在这个游戏产品里面虚拟的道具,这个可能就是游戏产业最有魅力的一方面了,其实对于整个游戏行业的从业者来说,也正因为此,我们今天可能面临的是一个没有边界的,一个无限大的市场。
    说到游戏产业,对于盛大游戏这样的公司来说,我们经营了游戏十几年,到今天为止,我们会越来越清楚,也越来越确定的认为在整个游戏产业里面,IP,特别是顶级的IP,是整个游戏产业发展真正的发动机和引擎。在我们说到IP的时候,除了游戏行业以外的一些,比如说星巴克,比如说可口可乐这样一些大的品牌,他们也是一些大的IP,比如说星巴克的消费,一杯普通的咖啡以同样的价值不愿意在别的咖啡店买,当你走进了星巴克愿意花这份钱,也愿意反反复复来消费,这也是IP起到的巨大作用,从某种意义上来讲IP也就意味着品牌,与此同时IP也意味着一种影响力,影响力就是意味着用户,我们很清楚对于游戏创作者来讲,用户对整个游戏是无限重要的,对于盛大游戏我们很清楚,在十几年我们把一个热血传奇带到中国来,2001年热血传奇开始了在中国的经营,像这样一个IP我们经营了整整18年的时间,在2015年推出热血传奇手游的时候,还是能够一炮打响,今年还能够有稳定的两千五百万的用户在手里,这其中更多的是一方面因为游戏经营的品质,另外一方面也融入了很多玩家的情怀。
    刚才也说到顶级IP,其实越后走,作为游戏公司来讲,我们就能越来越体会顶级IP对游戏的重要性,一方面能创造市场价值,另外一方面就是它所拥有的整个用户的状态。从商业角度来讲,它可能就意味着它所能够带来的收入,用户融入的这些情怀对我们来说,可能就是用户的这些黏着度,我们的收入,我们的APP值,付费黏着度对这个游戏是否成功,是一个决定性的意义。我们今天看到的TOP20这些大型游戏,在最近几年里它的排名都没有发生特别大的变化,这其中主要原因就是这些顶级IP逐渐开始垄断了游戏产业,它已经慢慢地获得了很多垄断性的资源,其实对于盛大游戏来讲,我们刚才非常引以为自豪的热血传奇,这个顶级IP为我们创造了很多收入。与此同时,我们还有传奇世界这样一个顶级IP,相继也会推出传奇世界的电视连续剧以及电影,在这样一些顶级IP的支持下,其实盛大游戏步伐也就走得越来越扎实了,我常常跟投资商和员工都曾经说过,有时候翻一翻盛大游戏的财务报表,我们很清楚盛大游戏是非常典型的轻资产公司,我们可能有两个非常重要的无形资产,第一毫无疑问就是我们公司的人才,盛大游戏也刚刚搬了新的办公室,我们在全球一共拥有将近三千的员工,在中国有两千多员工,这些是我们最宝贵的无形资产。另一方面对我们来说最宝贵的无形资产就是我们的这些IP,在今天我们都能够非常自豪的说,盛大游戏拥有了这些可以被称之为顶级IP的珍贵财富。与此同时,其实我们也在不断地在努力地满足很多小众用户的需求,比如说在今年8月底即将推出的二次元游戏神武月(音),今天也开始了测试,我刚才在电梯里听员工讲,整个状况非常好,数据也非常理想,所以在今年年底即将推出这样一款游戏,也一定能够为盛大整个IP资源增添新的成员。
    刚才说了这么多,我们总结下来,越来越发现我们生活当中,我们很多物质文化需求逐渐得到满足,因此在精神文化上面现在有了越来越高的要求,在精神领域消费上面,我们也很清楚游戏成为了精神领域消费当中很重要的发动机,那IP边成为了游戏行业这个发动机里面最重要的引擎。契合今天整个Chinajoy的主题,这个大会的主题,我们真正的进入到了一个精神消费的时代,在这个时代里面,也许我们所面对的是一个无限的,是一个有很多想象空间的大市场,我也希望所有的做游戏的这些厂家,这些参与者,我们都能够真正的参与到这场大的消费升级的大的盛宴当中,每一个人都能够成为这场盛宴的主角,盛大游戏也踏踏实实在这样一个过程当中,走过了18年历程,今天希望重新回到舞台的中央,再次成为引领整个游戏产业消费升级的领头羊,谢谢。

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

  • 将意见发给我们
  • 通过email将您的想法和建议发给我们
  • 商务邮箱:biz@bloomgamer.net
  • 投稿合作:tougao@yxrb.net
  • 联系我们
  • 联系QQ:2850720909
  • 微信公众账号:Gamedaily

    Archiver|游戏日报 ( 京ICP备14032564号-2 京公网安备11010502027081   安全联盟

    GMT+8, 2017-12-12 04:53 , Processed in 0.128386 second(s), 26 queries .

    Powered by Discuz! X3.2

    © 2001-2013 Comsenz Inc.

    快速回复 返回顶部 返回列表