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解密文档|网龙《开心online》公测媒介投放计划

2014-7-10 11:27| 发布者: 编编更健康| 评论: 0

摘要: 导读:由网龙公司研发的网游《开心Oline》2009年3月进入公测阶段,结束了Q1阶段宣传后即将展开Q2阶段宣传,本文是奥美为《开心》在Q2阶段制定的媒介投放计划,文中一切时间事件以09年时间为准。一、Q2媒介背景1、产 ...

导读:由网龙公司研发的网游《开心Oline》2009年3月进入公测阶段,结束了Q1阶段宣传后即将展开Q2阶段宣传,本文是奥美为《开心》在Q2阶段制定的媒介投放计划,文中一切时间事件以09年时间为准。


一、Q2媒介背景


1、产品公测后玩家反映的现况


优点:丰富的游戏玩乐内容、舒适的游戏视觉表现、幽默的娱乐感受、独特的玩点


改进:复杂的游戏方式,不易入门、游戏效果表现待加强、周星驰效应如何善加极大化、许多机制尚未完善。


2、Q2媒介投放阶段

第一阶段目标:同时在线人数5万


第二阶段目标:同时在线人数20万


3、媒介投放目标

Q1产品发展期目标:扩大游戏知名度,最大层面提高游戏注册数;提高游戏口碑,有效增强玩家对游戏的黏度。

Q2产品壮大期:维持游戏知名度,同时极大化游戏玩家注册数;维持游戏口碑,重新刺激玩家对游戏新鲜感。


4、目标族群


二、Q1媒介投放回顾与洞察


1、Q1阶段回顾分析


Q1媒介投放回顾-1月~3月15日


从1月到3月的投放观察,1月的活动主轴在公测前的预热活动,主要目的在增强玩家互动,产有效收集注册数,因而产生低注册数高转换率现象;2月份的媒介投放量因公测到来而增强广度宣传,吸引到许多目标族群关注,形成高注册数低转换率,到了3月份公测正式展开 ,开始产生效益,因此形成高注册数高转换率。




  • 目标族群行为分析-点击注册率(2月份)


以点击注册率来观察,在公测开始前,以门户类和IT类别互联网的投放效益最明显,目标族群接受广告讯息后行为改变最多。深度媒介上来看,网吧类与游戏类的投放效益较为突出,建议未来可以持续投放。




  • 目标族群行为分析-点击注册率(3月~3月15日)

以点击注册率来观察,进入公测阶段,深度媒体的投放效益明显比广度媒体投放来的好,尤其在游戏类与网吧类的媒体表现当中,都陆续成长,表是进入公测后,媒介投放确实有达到精准的目标。




2、Q2媒介投放SWOT分析



3、Q2媒介投放问题反思


针对优势所提出的反思:

强化周星驰魅力极大化媒体投放效益,透过视频互联网传播周星驰视频素材话题。

持续在垂直类网站与目标族群沟通,精准沟通与传递讯息,维持游戏口碑。


针对劣势所提出的反思:


尝试使用病毒营销操 作,监控或关注玩家对游戏评价,同时改进游戏缺失,再透过广度媒体持续维持游戏声量与口碑


持续尝试高转率媒介投放版位,做有效的成本控制。同时可投放新媒体,如手机互联网。


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